Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian – Halo sobat, pada kesempatan ini akan dibahas tentang Objek pertama kalian. Pembahasan soal ini terdapat pada buku Informatika SMP Kelas VII Kurikulum Merdeka. Untuk penjelasan selengkapnya, mari kita simak bersama ulasan berikut ini !

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian Halaman 201

Aktivitas Individu

Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian

Pada aktivitas ini, kalian akan mengenal sprite pertama kalian pada Scratch. Sprite dapat diprogram dengan mengatur blok kode yang ada. Sprite akan bergerak sesuai perintah kode tersebut. Di akhir aktivitas ini, kalian dapat menggerakkan sprite dan juga mengatur kapan pergerakan itu terjadi.

Baca Juga : Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Uji Kompetensi : Berbagi Batang Kayu

SPRITE PERTAMAKU

LangkahTampilan
1. Sprite kucing dapat berjalan sebanyak 10 langkah setiap kali button “space” ditekan. Kode untuk bergerak: blok move.

Kode untuk mengatur kondisi ketika button “space” ditekan: event – blok when space key pressed.

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian
2. Sprite kucing dapat berjalan langsung sebanyak 50 langkah setiap kali bendera hijau ditekan. Kode untuk bergerak: move.

Kode untuk mengatur kondisi ketika bendera hijau ditekan: event – blok when clicked.

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian
3. Berdasarkan contoh kode program yang sebelumnya, event apa saja yang sudah digunakan?Jawab :
4. Sprite kucing juga dapat berubah arahnya dengan memanfaatkan blok turn.

Notes: kalian dapat atur berapa derajat sprite tersebut berputar.

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian
5. Dengan menggunakan blok move, sprite kucing akan selalu maju sesuai arah sprite menghadap. Kalian dapat mengubah posisi sprite sesuai sumbu X-nya atau sumbu Y-nya saja. Kode untuk mengubah posisi sumbu-X sprite: change x.

Kode untuk mengubah posisi sumbu-Y sprite: change y.

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian
6. Apabila kode program pada langkah sebelumnya dijalankan, sprite kucing akan bergerak ke arah mana?Jawab :
7. Apabila nilai direction dari sprite kucing diubah menjadi 180, apa beda hasil dari penggunaan blok change x by 10 dan move 10 steps?Jawab :
8. Berapa nilai direction yang tepat apabila hasil dari change X dan move akan bergerak ke arah yang sama? Jelaskan!Jawab :

Baca Juga : Kunci Jawaban Informatika Kelas 8 Aktivitas BK-K8-06-U: Belajar Menyulam

Jawaban :

3. Event yang dilakukan contoh sebelumnya adalah When space key pressed dan When bendera hijau clicked.

6. Kode tadi akan membuat sprite kucing bergerak ke arah diagonal ke atas karena sumbu X dan sumbu Y terus bertambah 10.

7. Perbedaannya “change x” akan membuat sprite bergerak ke kanan sumbu X makin besar, sedangkan “move” akan membuat sprite bergerak ke bawah sumbu Y makin kecil.

8. Nilai direction: 90. Karena sama-sama menghadap sumbu X.

Kesimpulan

Demikianlah pembahasan soal yang dapat disajikan tentang  Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian. Semoga artikel ini dapat bermanfaat, selamat belajar !

Disclaimer :

  1. Kunci jawaban pada artikel ini mungkin akan berbeda dengan jawaban sumber lain.
  2. Jadikan kunci jawaban ini sebagai salah satu bahan referensi dalam menjawab soal bukan sebagai acuan utama dan satu-satunya.
  3. Kunci jawaban ini tidak mutlak kebenarannya.

Pemerhati Pendidikan, Guru SMA di salah satu sekolah di Indonesia

You might also like